À quelques semaines de la sortie d’Ori and the Will of the Wisps, Microsoft nous a permis de jouer aux deux premières heures et c’est clairement rassurant sur ce qui nous attend dans cette suite.

On peut dire qu’on l’aura attendu longtemps ce nouveau jeu de Moon Studios. Pour rappel, Ori and the Blind Forest est sorti en 2015, sa suite Will of the Wisps a été annoncé lors de l’E3 2017 et a connu deux reports avant de trouver sa date de sortie définitive pour le 11 mars prochain. Entre le premier opus et celui là, des jeux exceptionnels comme Hollow Knight ou Celeste sont sortis (pour ne citer qu’eux) et le paysage n’est plus tout à fait le même qu’à l’époque. Alors quand Microsoft nous a proposé de faire les deux premières heures de jeu, on a forcément sauté sur l’occasion de voir si cette suite serait à la hauteur, et le résultat est plutôt convaincant.

Comme dans le premier opus, le jeu commence avec pas mal de temps d’exposition et il faut attendre un petit moment pour être aux commandes d’Ori, mais les réflexes reviennent assez naturellement et la prise en main est toujours aussi instinctive. Et heureusement, parce que le jeu ne donne aucune indication concernant les touches ou le move set d’Ori, ce qui ne sera pas forcément abordable pour celui qui n’a jamais joué à Ori and the Blind Forest. Ce manque d’aspect didacticiel va même se ressentir plus tard dans le jeu, où certains passages ne sont pas clairs sur ce que l’on doit faire et le jeu nous demande certaines choses comme si c’était inné.

Pour donner un exemple très concret, il faut à un moment rentrer dans un moulin et il faudra débloquer un mécanisme pour se faire. Le problème, c’est que l’obstacle est très discret dans le décor et n’apparaît pas en surbrillance. De plus, le jeu ne nous a présenté aucun précédent sur le fait que celui-ci soit destructible. On se retrouve donc à tourner en rond sans comprendre ce que l’on doit faire, la règle de game design de base qui consiste à montrer une action une première fois au joueur pour lui faire assimiler une mécanique n’ayant pas été respectée.

Une fois que ces problèmes d’apprentissages sont surpassés, ces deux heures passées sur Ori and the Will of the Wisps annonce un jeu exceptionnel. C’est graphiquement toujours aussi beau, et même plus détaillé que le premier opus, notamment au niveau des décors et des ennemis. L’ambiance enchanteresse est intacte, avec une bonne dose de mignonnerie là où il faut qui donne envie d’explorer. La musique déjà sublime reste somptueuse et tout ce qui avait fait le charme d’Ori and the Blind Forest est de retour avec forcément une amélioration globale de l’ensemble, la plus visible étant la possibilité d’incarner la petite chouette et plus seulement Ori sur certaines phases.


Ça passe avant tout par des combats beaucoup plus fluides et dynamiques. On débloque très rapidement des mouvements comme le double saut ou le dash et le jeu propose des combats acrobatiques dès son début et une variété d’attaques à débloquer et équiper. L’autre élément important c’est le level design, avec un monde beaucoup plus vaste et que l’on peut explorer de manière beaucoup moins restrictive que dans le précédent opus. On pourra regretter que cela ne se traduise pas d’avantage par des jump puzzles plus complexes et l’exploration reste dans son ensemble reste relativement facile. On sent que le jeu a été beaucoup influencé par Metroid dans sa construction et par Hollow Knight dans ses combats, allant même jusqu’à reprendre le système de charmes du jeu indé.


En deux heures, on a bien évidemment pas eu le temps d’explorer autant qu’on le voulait, puisque le jeu propose également des quêtes secondaires, des objectifs optionnels et des petits défis un peu partout, et même la reconstruction d’un village, pour nous inciter à retourner sur nos pas et explorer d’avantage la carte. Il reste aussi plusieurs points d’ombre, et on espère que la difficulté va augmenter au fur et à mesure de l’aventure pour apporter un challenge supplémentaire aussi bien dans les puzzles que dans les boss. On regrette également que le jeu permette au joueur de donner à Ori la capacité de s’accrocher à n’importe quel mur sans aucune contrainte (à travers un skill), ce qui va changer énormément la manière dont l’exploration se fait. Rendez-vous le 11 mars pour avoir le fin mot sur tout ça.


Source: Lire L’Article Complet