• Le métavers est sur toutes les lèvres depuis quelques mois.
  • Alors que Facebook vient d’annoncer des investissements colossaux pour construire un monde jumeau virtuel, Microsoft a avancé ses pions sur le métavers professionnel.
  • Le monde du jeu vidéo s’est positionné depuis un moment sur le sujet en créant des expériences numériques globales : divertissement, interaction, paiements, concerts…

Le futur d’Internet se dessine sous nos yeux. Après plusieurs mois de teasing, le fondateur de Facebook,
Mark Zuckerberg, a dévoilé jeudi dernier
le nouveau nom de son entreprise « Meta », en référence au mot « au-delà » en grec, mais aussi à métavers, le monde parallèle dont on n’arrête pas d’entendre parler ces dernières semaines et qu’il décrit comme l’Internet de demain. De son côté, Microsoft a dévoilé sa vision d’un monde jumeau virtuel lors de la conférence
Ignite ce mardi.

Avec la réalité virtuelle (VR), l’idée d’un monde synthétique accessible par les nouvelles technologies sur le modèle du Samouraï virtuel écrit par Neal Stephenson en 1992 semble à portée de main. Mais l’univers des jeux vidéo n’a pas attendu que Mark Zuckerberg se réveille pour commencer à bosser sur le sujet. De
Fortnite à Roblox en passant par Minecraft, les premières briques technologiques du métavers sont posées. Ok, mais à quoi ça va ressembler concrètement ? Petit tour des scénarios et preuves de concepts envisagés pour le métavers du futur.

Le monde virtuel de Mark Zuckerberg

Un avatar, un paysage idyllique, bienvenue dans le métavers de Meta, anciennement connu sous le nom de Facebook. Ce n’est pas pour tout de suite, mais le géant du numérique construit brique après brique pour dessiner un monde virtuel global qui proposera une réalité mixte, un mélange de réalité virtuelle et augmentée. « Il va y avoir de nouvelles façons d’interagir avec les appareils qui seront beaucoup plus naturelles que de pianoter sur un clavier ou de cliquer sur un bouton. Il suffira même de penser à une action pour qu’elle se produise », s’est enthousiasmé Mark Zuckerberg. Rappelez-vous du prototype de bracelet présenté en mars dernier par Facebook Reality Labs. Il décode les signaux électriques au niveau du poignet grâce à l’électromyographie pour cliquer, tapoter ou manipuler des objets virtuels sans bouger la main. En parallèle, le géant numérique travaille à la conception de matériel de réalité virtuelle tout en un, baptisé Cambria. Le projet rassemblera toutes les dernières technologies, y compris une présence sociale améliorée, une caméra réelle en couleur, une fibre optique ultra-plate de type pancake, explique le réseau social dans un communiqué.

Dans ce nouveau monde, les avatars pourront se regarder dans les yeux. « Nous combinons une batterie de capteurs avec des algorithmes de reconstruction du monde physique avec la profondeur et les perspectives », a décrit Angela Chang, la directrice des appareils de réalité virtuelle de Meta. « Facebook a déjà des milliards d’utilisateurs et il ne manque pas grand-chose pour qu’il puisse héberger toute la population mondiale », note Guillaume Moreau, professeur d’informatique à l’IMT Atlantique, chercheur au Laboratoire des sciences et technologies de l’information, de la communication et de la connaissance, le Lab-Sticc. Pour autant, on ne va pas passer notre vie avec un casque VR vissé sur la tête. Au-delà de la question de la puissance technologique que va demander un tel monde, il reste des défis à relever. « Il va falloir résoudre les problèmes perceptifs liés à l’immersion, ce qu’on appelle la cinétose, les cybermalaises. Une personne sur trois, après une exposition à la réalité virtuelle, peut avoir des symptômes plus ou moins prononcés de cybermalaise », poursuit Anatole Lecuyer, directeur de recherche en réalité virtuelle chez Inria. Pourrons-nous fuir notre existence pour se réfugier dans un monde paradisiaque, ambiance Ready Player One ? Vraiment pas tout de suite…

Un métavers d’entreprise version Microsoft

A croire que les géants de la tech se sont passé le mot. Lors de sa conférence Ignite ce mardi, Microsoft a dévoilé les grandes lignes de son métavers d’entreprise. Son idée ? Intégrer son produit Mesh, une plateforme de réalité mixte qui permet de se retrouver au sein d’expériences holographiques collaboratives, à son logiciel de discussion en groupe Teams. L’utilisateur pourra apparaître sous forme d’avatar dans un espace virtuel. Notons que cette expression du métavers se distingue de la vision de la firme au pouce levé. Satya Nadella, le PDG de Microsoft, emploie ce mot pour évoquer l’immersion, mais il ne s’agit pas de donner vie à un monde synthétique. Il s’agit plutôt d’un outil pour créer un plus grand engagement.

« Microsoft sait fabriquer du matériel, HoloLens, et sait fabriquer aussi des jeux massivement multi-utilisateurs, observe Guillaume Moreau. Pour autant, Microsoft ne semble pas avoir une stratégie aussi intégratrice que celle de Facebook et sépare encore les aspects ludiques et professionnels ». Le métavers de Teams arrive un peu comme une réponse à la pauvreté des échanges en ligne dont une grande partie de la population a souffert pendant la pandémie de Coronavirus. « Sur Zoom, aucune interaction n’est possible à part partager un document, lever la main et éteindre », critique Sylvain Louradour, directeur associé et Chief Creative Officer de l’observatoire d’innovation digitale Netexplo. La
réalité virtuelle a la capacité d’offrir des expériences puissantes dans de nombreux domaines. « Dans l’éducation, la télécommunication, la téléconférence ou dans le domaine de la santé pour la rééducation, par exemple, la réalité virtuelle peut être intéressante, énumère Anatole Lecuyer. Elle permet de vivre des mises en situation uniques ». Une vision plus ponctuelle du métavers.

Les premières briques posées par l’univers des jeux vidéo

Si les annonces de Facebook sont un poil futuristes, il suffit d’aller regarder du côté des jeux vidéo pour se faire une idée du métavers. Il existe déjà sur Fortnite ou Roblox qui créent des expériences sociales connectées. On sort de l’expérience stricte du jeu vidéo pour accéder à un monde où on interagit et où on peut assister à des concerts virtuels de stars internationales. Lil Nas X sur Roblox, Travis Scott et bientôt Aya Nakamura sur Fortnite. Mi-octobre, Roblox a présenté ses dernières avancées qui vont se traduire par davantage de personnalisation et de réalisme concernant les avatars utilisés par ses 43 millions de joueurs actifs quotidiens. « Dans le futur, le métavers continuera à transformer la façon dont on se connecte, crée et s’exprime à travers des expériences partagées », écrit
Roblox sur son blog.

De son côté, Minecraft offre aux utilisateurs la possibilité de visiter des univers persistants, créés par les joueurs, où ils peuvent se retrouver. Rappelons également que le jeu a construit une bibliothèque virtuelle qui rassemble des articles écrits par des journalistes censurés dans leur pays. « La liberté de la presse au niveau mondial est encapsulée dans un jeu vidéo, pointe Sylvain Louradour qui envisage une fantasphère, des mondes superposés, plutôt qu’un métavers monolithique. Un métavers prendra-t-il le dessus sur les autres ? Rendez-vous dans… dix ou quinze ans.

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