Créer un jeu est un processus complexe pour les développeurs, qui doivent souvent faire face à de nombreux imprévus. Et cela donne parfois naissance à des anecdotes amusantes… comme cette fois où une abeille a lourdement perturbé le développement de The Elder Scrolls V: Skyrim.

Certains jeux sont tellement cultes qu’ils sont amenés à traverser les générations, parfois au sens littéral. C’est notamment le cas de Resident Evil 4, qui continue à arriver sur de nouveaux supports plus de 15 ans après sa sortie, de GTA V, qui s’apprête à débarquer sur les consoles next-gen, ou encore de The Elder Scrolls V: Skyrim, dont une édition anniversaire a récemment été annoncée par Bethesda. Dans le cas de cette dernière, la nouvelle a suscité de nombreuses réactions sur les réseaux sociaux et a largement contribué à remettre le jeu sur le devant de la scène. Et à cette occasion, Nate Purkeypile a tenu à nous livrer une anecdote plutôt amusante sur le développement de l’introduction du jeu.

So, I have a story about the Skyrim Intro and how hard game development is.That intro is famous now, but back then, it was just that one thing that we had to keep working and working on forever. I lost track of how many times I've seen that cart ride. Easily hundreds. (thread) pic.twitter.com/D0E0oZ5uX8

Dans une série de tweets, l’ancien développeur de chez Bethesda explique en effet qu’elle a été relativement difficile à faire. Pour rappel, l’aventure débute alors que le joueur se réveille avec les mains attachées dans un chariot en mouvement. Un détail qui a son importance puisque c’est justement le chariot qui a été à l’origine des problèmes. Il s’avère que celui-ci « n’est pas seulement un chariot sur rails » mais qu’il est « physiquement simulé ». Autrement dit, il est capable de réagir en temps réel à son environnement : « Le chariot avait un chemin qu’il voulait suivre, mais cela ne veut pas dire que c’était un chemin qu’il POUVAIT suivre. Grande différence » explique Purkeypile.

Une route trop bosselée, un caillou mal placé, et voilà que le chariot quittait la route et qu’il fallait tout recommencer. Le développeur évoque alors cette fois où lors d’un essai, le véhicule « a commencé à trembler violemment et soudainement : WOOSH! Le chariot s’est envolé comme une fusée, droit dans les airs ». Visiblement, un élément empêchait parfois la course de se dérouler convenablement mais le problème, c’est que « personne ne savait ce qui se passait ». Il a fallu que l’équipe applique un correctif à un autre bug complètement distinct, à savoir le fait que les abeilles ne pouvaient pas être ramassées et utilisées pour fabriquer des potions, pour que la solution soit trouvée.

En effet, les développeurs ont remarqué que le mauvais type de collision avait été appliqué aux abeilles. Cela empêchait donc aux joueurs d’interagir avec, mais cela faisait également entrer l’insecte en collision avec n’importe quel objet. Bref, vous l’aurez probablement compris, le problème du chariot venait en réalité du fait qu’il était amené à croiser le chemin d’une abeille immobile qui, en raison de ce bug, « était une force de la nature ». « Développer un jeu est difficile. À chaque fois que vous corrigez quelque chose, vous pouvez en casser une autre. C’est plus spécifiquement vrai pour les jeux en open world » conclut Purkeypile. Comme quoi, quand on dit que la petite bête ne mange pas la grosse…

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