- Elden Ring, le nouveau jeu du game designer Hidetaka Miyazaki et du studio japonais FromSoftware, est sorti vendredi sur PC, PS4/5, Xbox One/Series.
- La formule des Dark Souls est poussée à son paroxysme, formule où la mort et le « game over » sont au coeur de l’expérience.
- La composante open world est l’occasion pour le joueur d’explorer, progresser, se sentir plus libre que jamais, et ainsi apercevoir la lumière au fond des ténèbres.
Tout début janvier, après une poignée d’heures manette en main, il était évident qu’Elden Ring, rencontre des deux géants Hidetaka Miyazaki, créateur des jeux Dark Souls, et George R. R. Martin, auteur du Trône de fer, était l’événement jeu vidéo de l’année. Mais à quelques jours de sa sortie, un autre son de cloche commence à se faire entendre dans les rédactions des magazines et sites spécialisés.
Des « Ouhlala, je n’arrive pas à m’arrêter, j’en suis à 10 heures d’affilée. » Il a pourtant bien fallu que les critiques du monde entier mettent le jeu en pause pour écrire et publier leurs tests, et avec 98/100 sur Metacritic (il est descendu depuis à 97), Elden Ring s’impose d’ores et déjà comme un des meilleurs jeux de tous les temps et le meilleur de la next gen. Explications.
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La formule des « Dark Souls » à son paroxysme
Si le nom de George R. R. Martin est associé à la création, et à la promotion, du jeu, il faut se rendre à l’évidence : Elden Ring est surtout un jeu de Hidetaka Miyazaki et de son studio FromSoftware. L’auteur de Game of Thrones est lui-même humble par rapport à sa participation au projet et évoque volontiers « un peu de worldbuilding ». Le game designer japonais pousse en fait à son paroxysme la formule de ses précédents jeux (les Souls, Bloodborne, Sekiro), formule qui met le « game over » au coeur de l’expérience du joueur.
« Durant le développement de Demon’s Souls [sorti en 2009], j’ai constaté que, dans beaucoup de jeux, la mort ou l’échec du joueur sont considérés comme une mauvaise chose, explique-t-il dans une interview accordée au Monde. Je ne voulais pas recréer ce sentiment : je voulais que la mort soit essentielle pour progresser afin que le joueur se reprenne en main et apprenne. » Cette approche et cet esprit uniques ont depuis infiltré toute l’industrie, jusque dans un blockbuster comme Star Wars : Jedi Fallen Order.
Vers l’inconnu et au-delà
Elden Ring peut être considéré comme un jeu hardcore, où le joueur doit désapprendre pour mieux réapprendre selon les caractéristiques propres de chaque boss, avec tout de même une nouvelle composante et pas des moindres : le monde ouvert. Si le jeu se déroule, comme les Dark Souls, dans des châteaux et donjons toujours plus gigantesques et tortueux, il ouvre ses horizons, aux montagnes vertigineuses, aux marécages poisseux et, en fait, à un monde de désolation. Pas vraiment la même invitation au voyage que Zelda : Breath of the Wild, auquel on pense forcément. Et pourtant.
Comme le décrit bien Hidetaka Miyazaki, toujours dans Le Monde, Elden Ring invite à une « exploration pure et naïve de l’inconnu », car le joueur découvre le monde de l’Entre-terre et sa mythologie par lui-même, par un chemin qu’il sera sûrement le seul à emprunter, à peine guidé par une traînée de lumière. Une exploration également gratifiante.
« Briller d’un éclat encore plus grand »
« Un boss me donnait du fil à retordre, confie un (hardcore) gamer. J’ai pu passer 6 heures à faire complètement autre chose, visiter, gagner en expérience. Je suis revenu, et je l’ai balayé en quelques minutes. Ça reste Dark Souls en termes d’exigence, mais en tellement mieux. » Un équilibre non pas miraculeux mais parfaitement dosé par FromSoftware, avec aussi de nouvelles variations de gameplay et de combat, comme les Cendres d’Invocation ou de Guerre, respectivement des esprits à invoquer et des pouvoirs à appliquer aux armes.
La mort, le désespoir, les ténèbres sont partout dans Elden Ring, mais à force d’exploration, de progression et en fait de liberté, le joueur se surpasse, s’émerveille, s’épanouit. « Je pense que montrer la beauté comme émergeant de quelque chose de perturbant, déprimant et difforme, l’aide à briller d’un éclat encore plus grand lorsque le joueur l’aperçoit finalement », commente Hidetaka Miyazaki. Le joueur débute d’ailleurs comme un Sans-Eclat. Le reste lui appartient.
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