Même les meilleures licences peuvent faire des erreurs. Dans leur quête de la formule idéale, les développeurs tentent parfois des choses qui ne fonctionnent pas. Comme des mécaniques de gameplay qui déplaisent tellement aux joueurs qu’elles finissent par être abandonnées, par exemple.
Parvenir à trouver la formule parfaite dans un jeu vidéo est un exercice extrêmement difficile. En plus de devoir créer un univers, une histoire et des personnages qui plaisent aux joueurs, il faut également réussir à faire en sorte que l’expérience vidéoludique en elle-même soit intéressante. Parce qu’un jeu a beau être captivant, s’il n’est pas intéressant à jouer, il risque forcément de perdre son public. Et pour y arriver, les développeurs doivent prendre des risques. Parfois cela paye, parfois pas du tout. La preuve avec ces cinq licences qui ont fini par abandonner des composantes de gameplay vivement critiquées par les joueurs.
Les séquences en Mako dans Mass Effect
Même les jeux acclamés par la critique peuvent faire des erreurs. Dans le premier Mass Effect, certaines phases nécessitent l’utilisation du Mako, un véhicule qui en a traumatisé plus d’un. Non seulement sa prise en main était affreuse, mais en plus cela donnait lieu à des séquences répétitives, si ce n’est inintéressantes. Pas étonnant que BioWare ait abandonné cette idée dès Mass Effect 2.
Les phases sous-marines dans Monster Hunter
Pour beaucoup de joueurs, les phases sous-marines sont généralement synonyme d’enfer dans un jeu vidéo. La preuve avec Monster Hunter Tri et Monster Hunter 3 Ultimate, qui ont été vivement critiqués pour avoir intégré ces séquences aquatiques. Encore plus sachant que le gameplay n’y était pas du tout au point. Capcom a donc décidé d’abandonner cette mécanique dans les épisodes suivants.
L’utilisation du « Motion Control » dans The Legend of Zelda
Avec l’arrivée des « motion controllers » sur Wii, Nintendo a rapidement intégré cette composante au gameplay de ses jeux. C’est même devenu l’un des principaux arguments de Skyward Sword, ce qui est loin d’avoir fait l’unanimité auprès des joueurs, qui lui ont reproché beaucoup d’imprécisions. Ceci explique sans doute pourquoi ce système est plus en retrait dans Breath of the Wild.
La coopération dans Assassin’s Creed
Si on enlève le mode multijoueur présent pendant un temps, la licence d’Ubisoft a toujours été pensée pour être une expérience solo. Mais avec Assassin’s Creed Unity, une composante coop a été intégrée afin de permettre aux joueurs de découvrir la campagne à quatre joueurs. Ce système n’a toutefois pas vraiment convaincu, ce qui a entraîné sa disparition dès l’épisode suivant.
Le multijoueur dans God of War
Au début des années 2010, le multijoueur était devenu si tendance que même les jeux orientés solo voulaient leur part du gâteau. Parfois cela fonctionnait, parfois pas vraiment. God of War: Ascension en a fait les frais en proposant un mode multi mal équilibré qui n’a pas vraiment séduit les foules. Cet aspect a donc disparu du soft-reboot sorti en 2018, qui n’en a pas eu besoin pour briller.
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