C’est probablement le jeu le plus attendu de l’année, on a pu y jouer pendant quatre heures, et c’était largement à la hauteur de nos attentes et bien plus encore.
Malgré l’annonce de son report de sortie de deux mois, Cyberpunk 2077 reste encore et toujours le jeu vidéo le plus attendu de l’année. Un univers majestueux et vivant, une ambiance RPG très dense et le savoir-faire inimitable de CD Projekt en matière de narration et de création d’open world sont autant d’arguments en sa faveur. Après avoir eu droit à de longues vidéos de gameplay avec la dernière en date datant de ce jeudi 25 juin, on a enfin pu poser nos mains sur Cyberpunk 2077. Pour des raisons de sécurité, la session se faisait depuis chez nous, en remote play depuis les locaux de CD Projekt en Pologne. Bien évidemment, cette mesure exceptionnelle était une réponse à la pandémie, mais aussi un moyen de minimiser grandement le risque de fuite et de datamining.
S’il est important de préciser toutes ces mesures, c’est bien évidemment puisque nous n’avons pas pu tester Cyberpunk 2077 dans les meilleures conditions possibles. C’était très bien organisé et le remote playing était fluide et fonctionnait sans problèmes, mais tout cela a forcément un impact sur l’aspect graphique du jeu, rendant difficile de juger de sa qualité réelle. Rien qu’à distance, on voyait un univers coloré, vivant et riche, mais cela nous semble injuste de critiquer l’aspect graphique du jeu dans ces conditions compliquées. Ça n’a pas empêché l’immersion mais certaines textures et effets de lumière avaient un rendu trop dégradé pour que l’on puisse réellement se rendre compte de tout le potentiel du jeu.
Maintenant que cette question a été écartée, entrons dans le vif du sujet, puisqu’on a quand même pu tester Cyberpunk 2077 pendant 4 heures en commençant au tout début du jeu. Comme vu dans les précédentes présentations du jeu, il faudra avant tout choisir sa backstory et j’ai décidé de jouer corpo (plutôt que nomade ou enfant des rues). On passera rapidement sur les très complets outils de customisation de notre personnage avant d’arriver sur le premier gros morceau RPG du jeu : choisir ses statistiques. Une répartition hyper importante puisqu’elle va définir un peu le profil de notre perso (gros bourrin, hacker, spé infiltration) et même si tout cela pourra être changé plus tard au fil des niveaux, ça donne déjà la tendance.
Les choses sérieuses peuvent enfin commencer et l’introduction du jeu va être totalement différente selon sa backstory. Un nomade va devoir faire de la contrebande à la frontière alors qu’un enfant des rues tentera de voler une voiture et un corpo tentera d’étouffer un scandale chez Arasaka, la grosse entreprise qui contrôle Night City. Le seul point commun de toutes ces histoires c’est le personnage de Jackie, notre compagnon en toutes circonstances, mais les différences ne s’arrêtent pas à l’introduction. CD Projekt a admirablement bien géré le système de dialogue avec des phrases uniques par rapport à sa backstory. On ne se rend pas forcément compte de l’impact que ces dialogues exclusifs peuvent avoir sur une situation.
Heureusement, Michal Dobrowolski lead encounter design (la personne qui s’occupe des rencontres/combats avec l’ennemi) nous a guidé pendant toute la session et nous expliquait à chaque fois comment chaque situation aurait pu être résolue autrement. Et c’est fou de voir à quel point on peut aborder les choses différemment si je choisissais des phrases Corpo. Au-delà des dialogues, il y a aussi une richesse de choix grâce au level design. Pour une mission secondaire, je devais retrouver une flic qui enquête sur ses collègues pour qu’elle arrête. Pour accéder à la chambre d’hôtel où elle est planquée, je peux escalader l’immeuble par l’extérieur, louer une chambre à côté de la sienne ou tout simplement rentrer par la porte pour négocier. Que ça soit par les dialogues ou les actions, Cyberpunk 2077 s’annonce comme un RPG total.
En quatre heures de jeu, on s’est surtout concentré sur l’histoire principale et quelques quêtes secondaires sans vraiment prendre le temps de voir tout ce que Night City peut proposer en termes d’activités. Cependant, on a pu s’essayer à presque tout ce que Cyberpunk 2077 peut proposer comme gameplay et c’est très riche. On a bien sûr les combats au flingue et le feeling des armes est plutôt bon. L’infiltration, qui va être facilitée par le hacking, cette mécanique phare que CD Projekt nous avait déjà présentée. Mais entre une présentation calibrée et avoir la manette en main, c’est bien différent et il faut avouer que la prise en main n’est pas facile au premier abord. Chaque piratage coûte un nombre précis de “Cyberdeck memory” et CD Projekt travaille encore sur la façon dont on pourra en récupérer.
Mais c’est surtout qu’entre les appareils, écrans ou même les implants robotiques de nos ennemis, les objets à hacker sont hyper nombreuses et en plus de ça, on va voir parfois plusieurs possibilités de hacking différents. On ne doute pas qu’après une dizaine d’heures, on aura apprivoisé cette mécanique qui n’est pas forcément facile à appréhender pleinement en si peu de temps. La grosse nouveauté de gameplay de cette session, c’est la braindance qui a été pas mal détaillée dans la dernière présentation. Grossièrement, on peut le comparer au mode détective des Batman Arkham avec un enregistrement que l’on peut analyser à loisir pour trouver des indices. Le fait que l’on ait une vision thermique et sonore en plus de la vue normale rend encore une fois la mécanique plus subtile et plus compliquée à aborder en si peu de temps.
Cyberpunk 2077 semble être un jeu qu’il faut apprivoiser un peu avant de pouvoir profiter pleinement de son potentiel mais tout cela va aussi passer par sa dimension RPG qui se rapproche presque d’un JdR papier. On a déjà parlé des différentes stats à la création du personnage. À chaque montée de niveau, on va pouvoir augmenter l’un de ses stats mais ça ne s’arrête pas là. En plus de ça, on va avoir de la “street cred” et à chaque level up, on va pouvoir débloquer une compétence passive dans la stat de notre choix. Par exemple, on peut dans la stat Force, débloquer un passif qui nous permet de transporter plus d’objets. Plus notre stat de Force est haute, plus on va avoir de choix de skills et là encore la liste des possibilités est énorme, pour se faire notre personnage sur mesure, avec une vingtaine de skills différents pour chaque statistique.
Du côté de l’inventaire, rien de bien révolutionnaire sur les vêtements, avec un système de rareté et une meilleure résistance au fur et à mesure. Pour les armes, il y aura une part d’aléatoire sur les drops. Si certains ennemis nommés donnent forcément l’arme attendue, chaque ennemi aura des mods et accessoires différents sur son arme. C’est pas de l’aléatoire du niveau de Borderlands, mais ça reste appréciable et devrait forcer chacun à faire attention à bien s’occuper de son équipement. Surtout que certaines armes sont très funs et on a pu tester par exemple un fusil sniper qui peut faire des tirs chargés qui passent à travers les murs. La dernière fonctionnalité qui avait déjà été présentée par CD Projekt c’est bien sûr les ajouts robotiques sur notre corps contre de l’argent. De base le jeu nous fera installer un œil pour analyser le moindre PNJ et un autre pour voir nos balles dans le chargeur mais c’est un moyen hyper intelligent de booster notre personnage et dans certains cas de gérer notre HUD comme on l’entend. Et juste pour vous montrer la science du détail du studio, en tant que corpo dans l’intro du jeu, on a une amélioration qui nous montre les cours de la bourse en temps réel dans un coin de notre écran.
Le dernier point qu’il nous reste à aborder, c’est bien sûr la ville. Les rues sont vivantes et malgré la qualité graphique amoindrie, difficile de ne pas être fasciné par cette fourmilière et de prendre le temps de regarder des PNJs passer. Il ne faut que quelques minutes dans une rue pour se rendre compte du travail titanesque de CD Projekt et les balades en voiture sont super agréables, le véhicule étant bien maniable malgré son manque de pointe de vitesse et les différentes radios avec les morceaux exclusivement composés pour le jeu mettent direct dans l’ambiance. La map est immense et il était bien sûr impossible de voir tout ce qu’elle avait à proposer. Les quêtes secondaires alternent entre sérieux et histoires totalement délirantes, comme celle où l’on doit emmener un mec qui s’est fait exploser son anus robotique à une clinique. En quatre heures, on rencontre déjà énormément de persos hyper charismatiques, que ça soit notre partenaire Jackie ou notre boss DeShawn, et on a déjà eu des choix scénaristiques hyper importants à faire. Et si on n’a pas eu le temps de rencontrer Johnny Silverhand en quatre heures de jeu, on nous a assuré que l’on en était pas loin.
Cyberpunk 2077 s’annonce déjà comme un grand jeu mais il faut bien être conscient que l’on parle d’un RPG pur jus. Sa vue FPS pourrait laisser croire que l’on a à faire à un jeu d’action alors que c’est en réalité un jeu de rôle aux mécaniques tellement riches et parfois complexes à appréhender qu’il faudra au moins une dizaine d’heures pour pouvoir en exploiter tout leur potentiel. CD Projekt en est bien conscient mais l’univers qu’ils ont construit est d’une profondeur comme le studio sait si bien le faire qu’il est difficile de résister. Ajoutons à cela une narration très bien faite mais qui laisse des libertés énormes au joueur, qui passeront également par le level design, et donnera l’impression à tout le monde de vivre quelque chose d’unique. J’ai commencé ma session avec beaucoup d’excitation et de curiosité et j’en suis ressorti bouche bée et presque choqué. Malgré les conditions non optimales d’un point de vue graphique, ça n’a absolument pas empêché de constater le travail titanesque de CD Projekt pour donner vie à cet univers dans ses moindres détails et pour en faire le RPG ultime. Le studio a encore énormément de boulot devant lui, notamment de la chasse aux bugs qui étaient nombreux pendant ma session, mais Cyberpunk risque bien de devenir un nouveau modèle à suivre, comme l’a été The Witcher 3.
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